Texturização
Ainda no conceito do personagem, decidi que a textura não deveria ser inteiramente realista, e sim um meio termo entre realista e cartoon.
Simplifiquei bastante o shader de pele do personagem, pois algo como o SSS pesa absurdamente no render, e com o tempo que tenho para entregar o projeto, ficaria impraticável renderizar um frame com mais de 2 / 3 minutos de render. O mesmo foi feito para os outros objetos do personagem, como a calça e o tênis.
Para fazer o cabelo, apenas copiei uma parte da malha da cabeça do personagem, ajeitei da forma como queria o desenho do cabelo, apliquei o material, e criei algo bem interessante para fazer um cabelo ralo que combinasse com o perfil cartoon do personagem. Criei um Multi/Sub-Object, e então o separei por 3 tipos de cabelo, “Cabelo Denso”, “Cabelo quase ralo”, “Cabelo ralo”, selecionei as faces que queria para cada um destes materiais separando-as pelos respectivos IDs dos materiais.
A idéia de ter 3 tipos de cabelo seria para criar um tipo de degrade em suas bordas, dar um pouco mais de naturalidade ao cabelo.
Apliquei então no Difuse, um mapa de “Cellular”, mudei um poucos as cores, e brinquei com os principais campos, “Size” e “Spread”, até chegar a um resultado satisfatório. O mesmo mapa foi copiado para o slot de “Opacity”, apenas mudando as cores para preto e branco. Para cenas de Close no rosto do personagem, apliquei um VrayDisplacementMod no objeto do cabelo, tirando assim aquela sensação de “textura”.
Imagens da Texturização:







Softwares utilizados até o momento: 3Ds Max / Vray / Photoshop








